The Beyond /8:Addio Romero


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Ieri sera, mentre vagavo per lo spazio di Elite Dangerous insieme ad un amico ho appreso della notizia della morte di George Romero. In questi casi, quando viene a mancare un’icona famosa e riconosciuta, si sprecano i post disperati impregnati di manie di protagonismo, tipo gente che piange e si dispera per una persona che in realtà non ha mai conosciuto. Una consuetudine che forse lo stesso Romero avrebbe stigmatizzato, chissà. Perchè Romero era uno che riusciva a dirti le cose in faccia con i suoi film, ti ammaliava con l’orrore e l’incubo di morti che risorgono e vogliono mangiare i vivi, ma quello che ti faceva davvero stare male era il messaggio che si nascondeva e neanche troppo tra le budella eviscerate delle vittime nei suoi film. Il primo film di Romero che vidi fu “Zombi”, rimasi di sasso e terrorizzato. Non mi spiegavo perchè quel film fosse così crudo, per quale motivo scatenasse in me un disagio che andava oltre il fisiologico terrore per lo splatter e l’idea di essere divorato da uno o più morti. C’era qualcosa strisciante e cattivo che mi bucava il cervello, una sensazione di malessere che quei visi smorti portavano con sè. Crescendo e rivedendolo, recuperando man mano la sua opera cominciai a capire: quello che davvero spaventava era la descrizione dell’uomo, dei suoi impulsi beceri coltivati dal Capitalismo e dall’arrivismo, la tremenda descrizione di quanto fosse terribile la società in cui viviamo, dove il mangiare l’altro era cosa di tutti i giorni, seppure in senso metaforico. La grandezza di Romero non era quindi nel saper terrorizzare (benissimo non fraintendete) con l’ineluttabile minaccia della morte, quanto quella di farti riflettere e sbatterti in faccia la condizione disperata dell’essere umani in un mondo che non va più là del frequentare e spendere denaro in un centro commerciale. Era tutto lì, chiaro e diretto, solo che invece di essere una palla al cazzo come un film qualsiasi di qualche pretenzioso regista italiano, che ti ammorba con un 90 minuti di gente borghese cattocomunista che si mette a fare discorsi astratti intorno ad un tavolino. Romero interpretava il genere come il veicolo per lasciar correre le sue idee, una turbina che le rendesse interessanti, dirette e ancora più efficaci. Gente morta e risorta che cammina senza meta tra le lussuose navate di un centro commerciale, senza sapere il perchè. Una bomba, un gancio sotto il mento che difficilmente lascia indifferenti, quante volte avete pensato alle persone che passeggiano in questi posti nei weekend senza sapere che altro fare? Il terrore quello vero e sotteso era proprio quello, il non saper in realtà vivere in questo mondo dove conta solo il tuo potere d’acquisto e rispondere come una falena alle luci delle vetrine. E mi ripeto, la forza di queste sue idee era ancora più devastante, colpiva nel segno perchè l’orrore concettuale sposava ed accresceva quello visuale, dove il gran gusto per la messa in scena horror sublimava in maniera eccellente, concetti che proposti in altri modi avrebbero sicuramente avuto meno efficacia. Oggi è sempre più difficile, nel marasma di innocui cinecomic e poche mosche bianche qua e là, imbattersi in pellicole così “sovversive” ed impattanti ma soprattutto divertenti. Perchè la grande lezione di Romero è questa, una lezione immortale che tutti i registi che hanno qualcosa da dire dovrebbero seguire: per farlo ragionare il pubblico prima lo devi spaventare, lo devi divertire. Quel senso di fastidio che crescerà durante la visione lo spingerà a chiedersi perchè, cosa c’è che lo fa stare così a disagio mentre guarda il film senza riuscire a smettere di farlo.

Addio Maestro, spero davvero che avremo la fortuna di avere qualcuno che segua i grandi insegnamenti che ci hai lasciato, in un mondo che assomiglia sempre di più ad uno degli scenari che hai così ben girato nel corso della tua carriera.

 

 

 

A compendio, vi lascio l’intervista a Romero di Federico Frusciante e alla monografia che gli dedicò qualche anno fa.

 

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The Beyond /7: 3 Videogiochi che dovreste considerare


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Ci ho messo venti minuti per trovare un’introduzione a questo post. Se è facile, davvero troppo facile, scrivere banalità in un articolo, lo è ancor di più d’Estate. La sola parola attira luoghi comuni peggio di una mezza stagione che non c’è più.  E dire che l’argomento non è prettamente estivo, almeno per chi pensa che i videogiochi siano un’attività invernale, come il Cinema.

Io la penso diversamente, non si gioca solo d’Inverno come non si legge solo in spiaggia, perciò immerso nell’ottundente calura di oggi vi consiglio tre giochi che mi hanno davvero colpito.

Life is Strange 

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Un’adolescente appassionata di Fotografia vive la sua prima esperienza lontana da casa, frequenta un’accademia piuttosto prestigiosa nella piccola cittadina di Arcadia Bay. La visione di un ciclone che sta per abbattersi sul centro abitato la sveglia bruscamente, ritrovandosi in classe. Sconvolta dal realismo di ciò che ha visto segue a stento gli ultimi minuti della lezione della sua materia preferita, tenuta dal famoso fotografo Mark Jefferson, poi si reca in bagno dove farà una scoperta incredibile: ha il potere di “riavvolgere” il tempo, tornando indietro di pochi minuti ogni volta che lo desidera. Gli eventi che seguiranno saranno sempre più influenzati da questa scoperta e dalla terribile consapevolezza che la visione che ha avuto non è un sogno, ma una premonizione…

“Life is Strange” è un videogioco dove in realtà si gioca poco, non viene richiesta molta abilità o strategia, seguiamo e modifichiamo una storia che verrà influenzata dalle nostre decisioni in maniera sostanziale. Sembra noioso, ma vi assicuro che non lo è affatto. Una volta entrati nel mondo di Maxine (la protagonista) si viene rapiti dalla realtà che la circonda, ci si immerge nell’atmosfera sognante e lieta, almeno all’apparenza, della piccola Arcadia Bay.  Siamo noi giocatori che decidiamo come agire e nel caso non ci piacesse quello che abbiamo fatto, una semplice pressione del tasto riporta indietro il tempo per rimediare. Un’espediente narrativo e di gameplay davvero acuto che permette agli sviluppatori di farci vivere un’avventura senza l’interruzione del “game over”, in più solletica quell’atavico desiderio che tutti abbiamo provato almeno una volta: tornare indietro nel tempo per non dire o fare qualche cazzata. Attenzione però, perchè ogni scelta che facciamo influenza il presente ed il futuro. A volte in maniera pesantissima.

Controllare Maxine, farle esplorare il suo piccolo mondo regala soddisfazioni e colpi di scena che sono a volte dei veri e propri pugni allo stomaco. L’amicizia, la vita che ci costringe a scelte e a rinunce, in un’età dove ci si affaccia al mondo adulto ma si è ancora legati al vivido ricordo dell’innocenza sono i temi pregnanti di “Life is Strange”. Restare freddi di fronte alle vicende che si dipaneranno man mano che si va avanti è impossibile, o quanto meno improbabile. E parliamo solo del lato più tenue della storia, perchè ci sono anche dei momenti piuttosto “thriller” piuttosto riusciti che non vi sto a spoilerare. Passando sopra l’aria un po’ troppo “hipster” che permea il gioco, un secondo episodio che non coinvolge come dovrebbe, “Life is Strange” è un piccolo gioiellino concepito come una miniserie di cinque episodi, di cui parte del primo disponibile come demo gratuita. Provatelo e poi mi direte se in certi momenti lo stomaco non vi si è chiuso o se il cuore non ha sobbalzato almeno una volta.

Until Dawn (solo su Ps4)

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D’accordo, non vi frega una mazza di provare emozioni e volete sangue e paura? C’è “Until Dawn”, il gioco che vi immerge in un “teen slasher” stile “Cabin in the Woods” o “La Casa”. Un gruppo di ragazzi si ritrova in una baita di montagna dove l’anno prima è avvenuta una tragedia: due sorelle sono scomparse dopo che una delle due è stata vittima di un crudele scherzo da parte dei ragazzi: la povera Hannah, innamorata di Mike il fusto della scuola, è stata umiliata e derisa proprio da Mike che le ha fatto credere di essere interessata a lei. Proprio mentre la ragazza stava realizzando il suo sogno e si stava concedendo a Mike, gli altri imbecilli nascosti nella stanza in cui si erano appartati i due, saltano fuori ridendo e prendendola in giro. Lei fugge via coperta di delusione e vergogna, la sorella la insegue ed entrambe trovano la morte tragicamente, cosa che sappiamo solo noi giocatori. L’organizzatore della macabra rimpatriata è il terzo fratello delle due ragazze di cui non si sa più nulla, esattamente un anno dopo la loro tragica scomparsa. Uno strano modo di ricordare la tragedia, festeggiando come se nulla fosse accaduto. La lussuosa baita, sperduta ed isolata, sarà il teatro di una caccia spietata che terrorizzerà i ragazzi: dovranno sopravvivere fino all’alba. Una storia classica che riprende tutti i clichè dei film horror, con tanto di citazioni ai film più famosi del genere, prende vita sotto il nostro controllo. Come in “Life is Strange” saremo noi giocatori, controllando a turno tutti i membri del gruppo, a fare in modo che questo possa succedere. Fuggire, nascondersi o reagire, tutto dipende da noi. Saremo all’interno di un horror in cui non grideremo allo schermo “Scappa coglione!” o “Non andare da quella parte!”, ma potremo farlo in prima persona. Poi se la scelta sarà stata buona o meno è da vedersi. Lo scopo del gioco è arrivare con quanti più ragazzi possibile vivi fino all’alba, indagando e scoprendo indizi su cosa davvero si nasconda tra quelle montagne, quali orribili segreti tornino dal passato per tormentarci e cercando nel frattempo di sopravvivere ad un assassino feroce e spietato che vuole divertirsi con la nostra paura.

Un cast di attori più o meno famosi, spicca Peter Stormare, ma ci sono anche Rami Malek e Hayden Panettiere, per un’avventura graficamente perfetta ed immersiva che se giocata con la giusta atmosfera può terrorizzarvi davvero. Parte piano “Until Dawn”, ci fa conoscere i personaggi, ci permette di farli litigare o compattare tra loro, poi esplode e ci sbatte dentro feroci inseguimenti dove i nostri riflessi saranno  determinanti per cavarcela e portare a casa la pellaccia, ci fa decidere se è il caso di contrattaccare, nascondersi oppure continuare a correre finchè ce n’è. E ogni scelta, ogni dialogo e azione, porta ad una modificazione degli eventi e della storia. Se avevate sempre voluto vivere un film horror in prima persona, ora ce l’avete. Non tutto è perfetto, a volte la sceneggiatura ha dei momenti un po’ zoppicanti che farebbero schifo persino all’Asylum, alcune fasi esplorative sono poco incisive e troppo ripetute, ma alla fine dei conti è un’esperienza degna di essere giocata. Non sempre mescolare Cinema e Videogioco ha dato dei risultati positivi, spesso il primo si mangia inevitabilmente il secondo,  ma in questo caso l’equilibrio sembra raggiunto. Sperando che in futuro arrivino titoli del genere in cui le meccaniche di gioco prevedano nuovi approcci rispetto al semplice e riduttivo “premi un tasto al momento giusto” nelle fasi concitate.

Overwatch

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Se preferite l’azione pura invece, il gioco che fa per voi è “Overwatch”. Se siete fra i quattro o cinque che non ne hanno mai sentito parlare ve lo presento subito. Partorito da Blizzard, la casa che ha prodotto “World of Warcraft”, “Starcraft” e “Diablo”, il gioco è uno sparatutto in prima persona atipico che vive di una grafica coloratissima e di un design dei personaggi assurdamente riuscito ed accattivante. In “Overwatch” si sfidano due squadre di sei giocatori, ognuno dei quali sceglie un eroe dalle abilità e dalle caratteristiche predefinite ed immutabili. Gli eroi sono divisi in quattro categorie: attacco, difesa, tank e supporto, praticamente delle classi che determinano l’impiego di ognuno di essi sul campo di battaglia.  Ogni eroe ha le sue debolezze ed i punti di forza ed è fondamentale conoscerli bene per renderli efficaci durante gli scontri, ma ancor più importante è sapere cosa fare e come coordinarsi con i propri compagni di squadra, considerando anche le scelte che hanno fatto i nostri avversari. Non si corre per la mappa sparando a tutto ciò che si muove, si può fare, ma raramente porta risultati. Tanto più che le modalità di gioco non prevedono la vittoria per la squadra che esegue più uccisioni, in ogni mappa ci sono obiettivi da conquistare o difendere, un carico da scortare o attaccare fino al traguardo o un mix di tutte e due le cose. Sembra molto più complicato di quanto in realtà non sia, il gioco è immediato e frizzante, oltre che assurdamente divertente. Gli scontri sono sempre appaganti, anche giocando da soli si riesce a fare gruppo (quando giocate con persone normodotate) e a scatenare la potenza del proprio eroe, fermo restando che con degli amici il divertimento e l’efficacia della squadra aumentano vertiginosamente. Si riceve esperienza dopo ogni partita, ma non si guadagnano nuove abilità o nuove armi con questa, ma solo modifiche estetiche come aspetti diversi per il nostro personaggio, pose di vittoria e quant’altro. Si gioca per il piacere di farlo, non per sbloccare un megafucile o un vantaggio incredibile. L’unico vantaggio che può avere un giocatore si ottiene imparando a padroneggiare al meglio i propri eroi preferiti, cercando di specializzarsi in almeno un paio di loro per categoria e con la conoscenza della mappa di gioco. Le mappe infatti offrono approcci diversi in base all’eroe che scegliamo: un tank pesante non ha molte opzioni, ma un cecchino o un ninja che si arrampicano sui muri possono arrivare presso punti elevati per avere un vantaggio tattico, creando per ogni eroe diverse percezioni e stili di gioco. Un gioco che vi acchiapperà per il suo stile inconfondibile, l’efficacia del bilanciamento fra i vari personaggi e l’incredibile soddisfazione che si ha nel padroneggiare i propri eroi preferiti.

Una menzione di merito anche per la seconda ed ultima espansione di “The Witcher 3″, intitolata “Blood and Wine”. Una roba incredibile che amplia il mondo di gioco ed aggiunge ore ed ore di esplorazione e divertimento, oltre a meccaniche di progressione del personaggio nuove di zecca. Un gioco nuovo praticamente, venduto ad un prezzo ridicolo.

The Beyond /6: Dark Souls 3 (no spoiler!)


rubricasenzanomeNon sono sempre stato appassionato dei titoli From Software, quelli del post Demon’s Souls come Dark Souls, Dark Souls 2. Per molti i titoli From sono da masochisti, per puristi “hardcore” che godono a farsi picchiare e lo pensavo anche io prima di sprofondarci dentro. Seguendo una filosofia orientale che forse non potremo mai capire appieno, l’autore del gioco, Hidetaka Myiazaki, dà al giocatore la piena responsabilità delle sue azioni, sta al suo occhio cogliere i modi migliori per abbattere una bestia enorme apparentemente invincibile, siamo noi che dobbiamo intraprendere un percorso di miglioramento che passa attraverso il sacrificio, la fatica ed il perfezionamento. Tutto questo sarà fonte di enorme appagamento che non si risolve solo nella visione della parola “Fine”. E se non lo si prova, non si può capire. La mia passione per questo tipo di giochi difficili, dall’alto tasso di sfida e bestemmie è nata dopo le insistenze di un amico che mi suggeriva di giocarli. Ho cominciato da Bloodborne, cominciando anche a seguire uno dei migliori Youtuber italiani che si occupano di questi (ed altri) titoli, Sabaku No Maiku. La caratteristica ed il fascino di questi giochi non è solo l’elevata difficoltà, ma anche un’attenzione maniacale per i dettagli, elementi necessari che servono a comprendere la storia e l’impatto che le nostre azioni in gioco hanno su di essa. Per comprendere il percorso che stiamo affrontando abbiamo solo gli indizi dati dai vai personaggi che incontreremo e le descrizioni degli oggetti che troveremo, persino l’ambientazione offre spunti a chi sa andare oltre l’apparenza e l’ermetismo di cui sono impregnati questi giochi. Sta al giocatore infatti approfondire la cosidetta “lore”(sapere, conoscenza) delle terre che andremo ad esplorare. Nei titoli From nessuna “X” ti indica dove andare, nessuno ti dice chiaramente cosa devi fare per andare avanti e capire perchè stai affettando nemici come non ci fosse un domani. Il fascino di questa scelta consente una miriade di approcci, si può andare avanti infischiandosene del perchè e del percome, ma credetemi, vi perdereste la parte migliore. E tutto questo si deve alla genialità di Myiazaki, un vero genio nel confezionare giochi che contengano storie enormi e profonde abbinate ad un gameplay unico.

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Dopo aver spolpato Bloodborne e recuperato i due precedenti capitoli della saga di Dark Souls, ho atteso febbrilmente l’uscita del terzo capitolo, evitando come la peste anticipazioni e spoiler, scegliendo di non vedere neanche immagini e video “in game” per mantenere viva la sorpresa durante la mia esperienza di gioco. E finora è stata pura magia tutto quello che ho visto, ho circa venti ore di gioco e sono incredibilmente coinvolto e soddisfatto. Il gioco esce ufficialmente oggi, ma io ho potuto metterci le mani Sabato, grazie all’amico di cui sopra, per mia fortuna è riuscito a comprare il gioco in anticipo in un negozio consigliato da un nostro amico comune.

In questo terzo capitolo c’è tutto il background classico di ogni “souls”, amplificato all’ennesima potenza: un sistema di combattimento all’arma bianca profondo e adattabile al proprio stile di gioco, aree da esplorare per scoprirne ogni anfratto nascosto, uccidere nemici spietati e boss difficilissimi  dai quali assorbire “anime”, elemento necessario per aumentare le proprie caratteristiche fisiche e comprare oggetti. Soprattutto non manca lo spettro della morte, qui morirete moltissimo, come mai avete pensato si potesse fare in un videogioco. Prima imparate ad accettarlo, meglio sarà. Morire in DS non è solo una sconfitta quanto un modo per apprendere e diventare più abili, serve ad imparare le mosse dei nostri nemici così da non farci più beffare quando proveremo ad affrontarli di nuovo. Quando si muore si rinasce dall’ultimo falò acceso, una specie di checkpoint attivabile in ogni area, dal quale potremo ripartire come se nulla fosse accaduto. L’unico problema è che alla morte perderete tutte le anime accumulate fino a quel momento. Potrete recuperarle arrivando nel punto in cui siete stati uccisi, sempre che non veniate ammazzati di nuovo prima di averle recuperate, in quel caso potete salutarle per sempre. Questa meccanica unica ha dato vita ad un genere di videogiochi chiamati “soulslike”, dove la tensione e la paura di perdere tutto quello che abbiamo accumulato aggiungono uno spessore imparagonabile a qualsiasi altra esperienza videoludica. Esplorare va fatto in maniera circospetta e prudente, perchè anche un nemico apparentemente insignificante può ucciderci in un attimo se preso alla leggera, figurarsi quando abbiamo un bagaglio di anime consistente.

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L’ottimo editor ci permette di creare un alter ego che più ci piace. Io come mia tradizione, ho creato un personaggio femminile.

I nemici presenti nelle aree ora sono molti di più, il sistema di combattimento è stato reso meno farraginoso e statico, prendendo la frenesia e la velocità degli scontri che tanto ho amato in Bloodborne. Non siamo a quei livelli di concitazione, però la differenza con il passato si sente. Il nostro alter ego è molto più reattivo, si muove veloce e fluido, gli attacchi sono precisi e richiedono tempismo e conoscenza dell’arma per risultare efficaci. Tra le altre immense qualità di questo titolo infatti riluce l’importanza che assume conoscere il proprio modus operandi in fase offensiva e difensiva. Un’arma dev’essere l’estensione del nostro braccio, gli attacchi devono fluire in maniera naturale e spontanea, pestare sui tasti non vi porterà molto lontano. Non vi ho detto che il nostro personaggio ha una barra che limita le sue prestazioni? Oltre alla barra della Vita, c’è da tenere sotto occhio quella della “stamina”, ovvero l’energia che impieghiamo nel compiere azioni: si consuma ad ogni attacco, parata, scatto, salto e si ricarica quando stiamo fermi. Se malauguratamente se ne resta senza si è alla mercè del nemico, quindi va gestita con sapienza. Come se non fosse già abbastanza dura vero?

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Ogni eroina ha bisogno di riposo di tanto in tanto.

La grafica è figlia diretta di Bloodborne e del suo motore grafico, forse non il più impressionante e performante sul mercato, ma capace di immergerci in un mondo medievaleggiante, ricco di cose da vedere. La struttura delle aree, i collegamenti fra esse e gli ampi scorci sono quanto di meglio abbiamo mai apprezzato in un “souls”, sebbene il primo capitolo detenga ancora il primato di migliore interconnessione e coerenza fra le varie aree.

Il consiglio, se non avete mai provato un souls è quello di cominciare. Anche da questo, magari vi perderete le citazioni ed i rimandi ai vecchi titoli, ma fate sempre in tempo a recuperarli in seguito.

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“Ciao, livelliamo?”

 

 

 

 

The Beyond /5: Lo Chiamavano Jeeg Robot


rubricasenzanome“Corri Ragazzo laggiù, vola tra lampi di blu, corri in aiuto di tutta la gente, dell’Umanità”

Un mito di molti della mia generazione, il grande Hiroshi Shiba detto Jeeg Robot, viene trasportato nel nuovo millennio e trasformato in un ladruncolo di Tor Bella Monaca, noto quartiere difficile di Roma. Se la cosa sembra sciocca, allora non avete idea di cosa vi aspetta andando a vedere al Cinema uno dei migliori film di genere, forse il primo della sua specie ad essere girati nel nostro Paese. Lasciate perdere quel coacervo di sciocchezze e piagnucolamenti che era “Il ragazzo invisibile” di Salvatores, questo è il primo vero film di super eroi girato in Italia.

sigla!(a mo’ dei 400calci)

Claudio Santamaria interpreta un ladruncolo che vive, anzi forse sarebbe meglio dire sopravvive, di espedienti. L’inizio è fulminante, bastano poche scene per spiegarci l’origine dell’eroe: il nostro banditello per fuggire alle “guardie” si inabissa nel Tevere dove rischia di morire annegando dentro un cumulo di barili tossici che giacevano sul fondo del fiume. I materiali radioattivi gli forniscono una forza sovrumana, una capacità di guarigione incredibile ma non lo rendono affatto un eroe per partito preso. Come la logica impone, un ladro non diventa un eroe dalla specchiata moralità solo perchè “da grandi poteri derivano grandi responsabilità”. Il nostro Enzo (no Renzo, Enzo) usa il suo nuovo status di superuomo, scoperto per caso in una scena magnifica, per sradicare un bancomat e portarselo a casa, dopo di che rapina un portavalori facendo sfoggio della sua incredibile forza. Qual’è l’evento che lo trasforma davvero in un altruistico eroe? Una donna, una povera ragazzina con evidenti problemi mentali ed in fissa con Jeeg Robot d’Acciaio, il noto anime che in Italia spopolò negli anni 70 insieme a Mazinga Z e Goldrake. Il rapporto fra i due cresce nel film, sublima la grande voglia di riscatto di un uomo che a quarant’anni non ha più stimoli che non siano riempire il frigorifero di yogurt e passare una serata davanti ad un porno(in DVD, perchè in quel tugurio dove abita figurarsi se ha una connessione Internet). Come nel cartone, senza Miwa che lancia i componenti non c’è nessun Jeeg , così Enzo senza Alessia non potrà mai cambiare e responsabilizzarsi, il diventare un uomo migliore passa attraverso di lei e per lei. E ragazzi, quanto ci si diverte nelle due ore di film. La romanità, i luoghi che anche un paesano come me conosce, diventano lo sfondo per un’avventura che non sa mai di patetico o provinciale, ma che si fonda e trova la ragione di essere proprio perchè ripropone i classici schemi dell’epica del supereroe in una realtà vicina e tangibile, non la solita città americana piena di palazzi impossibili. Come ogni buon film di genere, non mi stancherò mai di ripeterlo, mette sul piatto i problemi e le manie della società odierna, le espone e le critica senza farti la lezioncina. Tra uno sganassone e l’altro, le vite difficili di ragazzi cresciuti nello squallore, circondati dal degrado e dai desideri di un’esistenza migliore, vengono dipanate in maniera perfetta, esaustiva. Ogni personaggio ha un suo spessore, un suo vissuto e un modo di agire che esulano dalla solita macchietta a cui ci vogliono abituare troppi film italiani. Persino lo yogurt che mangia Enzo ha una sua personalità. E poi c’è lui, Lo Zingaro, il cattivo di un film italiano più bello degli ultimi anni.

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“Ma te chi cazzo sei?” disse il cosplayer di Anna Oxa

Un meraviglioso personaggio interpretato da Luca Marinelli, fissato con la musica anni 80, in particolare quella interpretata da donne come la Bertè, la Oxa o Nada. La sua vita da criminale ambizioso e in realtà poco capace, ricorda il Joker, la nemesi di Batman. Sebbene la sua follia non sia anarchica e senza controllo, piuttosto incanalata nel narcisismo e nella voglia di “svoltare”. Vuole diventare un criminale che lascia il segno, uno che fa inchinare la gente al suo passaggio solo per pisciargli in testa, parole sue. Il suo continuo tentativo di imporsi è raccontato in maniera pregevole: lo vediamo fare cose terribili, sbagliare in continuazione eppure non possiamo non volergli bene per la sua spavalderia e la battuta pronta che trasudano romanità da ogni poro. Una simpatica canaglia, ma una canaglia vera a cui vengono messi in bocca dei dialoghi realistici, non si avverte mai la “one line” di derivazione Hollywoodiana che rende così patetici alcuni personaggi caricaturali che abbiamo avuto modo di vedere troppe volte. Un film di supereroi funziona soprattutto quando il cattivo è carismatico e qui siamo ben oltre.

Un film dove la regia di Mainetti ci seduce senza farsi vedere, alcune intuizioni e passaggi sono davvero impressionanti se si pensa che al di là dell’oceano non sono contenti se non fanno esplodere interi quartieri in CGI per la battaglia finale. Gli schiaffi sono a misura d’uomo e di budget, perdonatemi se mi sono sembrati molto più convincenti di tanta spazzatura “cinecomic” edulcorata ed esagerata.

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Enzo e lo yogurt, protagonisti a tutto tondo.

“Lo chiamavano Jeeg Robot” è un film meraviglioso, perfetto nel presentarti dei personaggi caratterizzati e vivi. Si ride, si piange, ci si esalta senza volerlo. Sono contento che abbia ottenuto dei risultati così buoni al botteghino, sfanculando in un weekend tutti i gufi e barbogi che pensano che in Italia si possa solo produrre roba incentrata su quarantenni infantili, donne in crisi o gente che si sfonda di antidepressivi, piangendo dentro le Mercedes. O peggio, ridere di cittadini che vanno a vivere in paesi raccontati come se fossimo ancora negli anni 60. Mainetti e i suoi sono qui per dirci che un altro Cinema è possibile, e cazzo se hanno tutta la mia stima ed il mio supporto.

Se non lo avete ancora visto, fatelo. Mi ringrazierete.

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Icone del nuovo millennio